【SVシーズン2】キョジオーン 解説
概要
SVシーズン2にて使用したキョジオーン、及びキョジオーンを活かすために作成した構築について解説する。
構築経緯
各ポケモンの採用意図を、採用順に解説する。詳細な構成意図は個体解説にて述べる。
1.キョジオーン
唯一無二の個性を持つため、着想の原点として採用。
このポケモンのための構築なので、単体で最も広範囲に勝てる構成を目指した。
構築の方向性を定めるため、まずキョジオーンの長所と短所を明確にした。
長所
・「しおづけ」により一手で強力な削りを入れられ、さらに解除のための交代を要求できる。
・高耐久と「じこさいせい」により、対面的で崩し手段を持たないポケモンに強い。
・以上に加えて[きよめのしお]により、高耐久ポケモン同士の対面に強い。
短所
・硬い「みがわり」を破る手段がない
・瞬間火力が出ないため、積み技の起点になりやすい。
・『おんみつマント』持ちに負担が掛からない
交代を強いる能力は、明らかに「ステルスロック」と好相性である。
また、対面的なポケモンや[てんねん]持ちに強いことは、積みエースを通す上で都合が良い。
以上を踏まえて、キョジオーン+「ステルスロック」+積みエースを基本形とした。キョジオーン以外を攻撃的なポケモンで固めれば、「みがわり」の隙を与えない立ち回りが可能になるだろうとの思惑もあった。
また、起点になりやすい欠点は、積み合いに強いエースを採用することで補おうと考えた。
『おんみつマント』については、持ち主が分からない以上構築段階での対策が難しかった。キョジオーンを使う上で仕方のない欠点だと割り切り、積極的に「しおづけ」を撃って型判別するなどの立ち回りで対処することとした。
2.カイリュー
「しんそく」により、積んだ相手を縛ることのできるエースとして採用。
キョジオーンとのタイプ補完が良く、持ち前の耐久と「はねやすめ」によりサイクルを回しながら勝ち筋を見極めることが可能である。
3.デカヌチャン
"ドラゴン"の一環を切らなければサイクルが成立しないため、"フェアリー"の「ステルスロック」要員として採用。
「アンコール」により、「みがわり」や積み技への耐性もある程度確保できる。
「みがわり」を破れなければ意味がないので攻撃的な構成とした。
4.ウルガモス
ここまで"はがね"が一貫しており、特にサーフゴーの「ゴールドラッシュ」やジバコイルの「ラスターカノン」への引き先が欲しかったため採用。
当初は「ちょうのまい」+「ふきとばし」によりカイリューとは違う形で積み合いに強いエースとしており、サイクル参加のため『あつぞこブーツ』を持たせていた。
実戦の中での噛み合わなさを感じ、このポケモンだけは最終的に構成を大きく変えることとなった。
5.マスカーニャ
相手のカイリューやウルガモスなど、回復技+積み技によりキョジオーンの前で複数回積んでくるポケモンへの対策として採用。
『こだわりスカーフ』+「トリック」により遅い積みを封殺する。
そうでなくとも『こだわりスカーフ』を持ったままキョジオーンを崩せるポケモンなど皆無であり、単純に相性が良い。
同じく「トリック」を使えるポケモンの中で、
・素のSが高いため、S+1の積み技に対して後投げから先手を取れる
・「トリック」の効かないサーフゴーに対して比較的有利である
・「はたきおとす」により相手の火力強化アイテムや『おんみつマント』を奪える可能性がある。
などの利点がある。
6.ドラパルト
ここまでで不足している受け構築への崩しが可能なドラパルトとして採用。
高い瞬間火力と[すりぬけ]により、相手の「みがわり」を直接的に対策できる。Sが高く相手の崩し枠に強い点も含めて、キョジオーンとの相性が極めて良い。
型が豊富なため考察を最後に回したが、キョジオーンを軸にした段階でドラパルトの採用は確定していた。
受け構築がキョジオーンを倒すこと困難である以上、ドラパルトで3体倒さずともTODで勝てる考え、迅速に1体を倒すことに長けた『いのちのたま』持ちの両刀とした。
個体解説
構築経緯にて省いた各個体の構成意図について、選出率順に述べる。
1位
195(156)-121(4)-160(76)-×-156(252↑)-58(20)
H…『たべのこし』×4=「みがわり」
S…同族を抜きたいので高め
「しおづけ」の性質上、最高打点を2耐えすれば対面に勝てる。そこで2耐え範囲を広げるために『たべのこし』をまず確定させた。
次に努力値振りだが、物理方面については、例えばこのH-Bラインでも特化カイリューの「げきりん」を『たべのこし』込みで2耐えする。これを充分と判断し、振らなければ不足しているDに特化させた。
テラスタイプは、"いわ"との補完が良く頻繁に撃たれる「じしん」に対して大きなリターンを取れる"ひこう"とした。
技について、「しおづけ」と「じこさいせい」は言うまでもなく確定である。
「しおづけ」『たべのこし』の両方と相性が良い「まもる」も採用しない理由が無かった。
「みがわり」は主に複数回の積みを咎めるために採用した。硬すぎて生半可な攻撃では割れないため、様々な場面で活きた。
2位
163-141(4)-95-152(252)-85(↓)-213(252↑)
受け構築の潰し枠に多いドラパルトとのミラーに勝つべく最速。耐久が不要で火力上限を伸ばしたかったためC振りとした。
予想外の選出率となったが、理由としては
・"はがね"テラス+「みがわり」サザンドラ等が多く、そこに刺さっていた
・「しおづけ」の削りが想定より速く、サイクルを回さずとも瞬間火力を出すだけで勝てた
・そもそもこの構成のドラパルトが汎用的に強く、選出しない理由が無い場合が多かった
といったことが挙げられる。
3位
157(44)-162(252)-91(4)-×-100(76)-176(132↑)
B…ようきガブリアスの「じしん」+[さめはだ]ダメージ確定耐え
D…特化サーフゴーの「ゴールドラッシュ」75%耐え
S…準速マスカーニャ+1
最低限の耐久を確保しているため、耐性の変化で生きこる可能性を見込んで特性は[へんげんじざい]とした。特に「トリック」のタイミングにおいて、一致打点がなくなるデメリットより弱点が減るメリットの方が大きかった。
カイリューの「しんそく」で縛られずに「トリック」をしたいのでテラスタイプは"ゴースト"とした。
4位
161(4)-127(252)-97-×-125-160(252↑)
「みがわり」や積み技に「アンコール」した後何もできなければ結局起点になるため、攻撃的な構成で採用した。低HPで裏に残した場合の価値を高める意図もあった。
"ドラゴン"+"じめん"などの攻撃範囲に対して行動回数を稼ぐため『ふうせん』を持たせた。
パーモットやジバコイル等"でんき"タイプが重かったため、初手で大きく削る選択肢を取れる"じめん"テラスタルとした。
5位
183(132)-198(204↑)-116(4)-×-121(4)-121(164)
A…11n
S…+1で最速ゲンガー抜き+1
11nそれ自体に意味はないが、一般的な状況で勝率を最大化するために努力値効率を拠り所とした。
基本選出に組み込むことを想定していたが、ドラパルトの選出率の高さが直接的にも間接的にもこのポケモンの選出率を落としていた。
6位
161(4)-×-85-187(252)-125-167(252↑)
「ふきとばし」により積み合いに強いと考え採用したが、積み技に後出しできるほどの耐久はなく、先に「ちょうのまい」を積めているなら「ふきとばし」をする必要はないため機能しなかった。
続いてその枠を「おにび」に変更し、単体パワーを高めつつサイクルの中で裏の起点を作る使い方を試した。しかし、ウルガモスを出したい"はがね"ポケモンの大半がセグレイブと同居しており、「おにび」が上手く機能しなかった。
最終的に、サイクルを回すより瞬間火力を出す方針のもと『こだわりメガネ』+"ほのお"テラスタルのフルアタで使用した。
最終的な構成になってからの対戦回数が少なく、この構成が最善であったか断言はできない。当初の採用理由を失った段階でポケモン自体を再考すべきであったが、考察時間が不足していた。
所感・謝辞
キョジオーンを活かすべく構築を組み、実際にキョジオーンを最も多く選出する形で勝つことができたため、満足している。結論とは言い切れない点も残ってしまったが、1ヶ月という短い期間に対しては充分に考察を深められたと自負している。
最後に、共に実戦を行なってくれたsuica、がんだーの2名に感謝の意を表する。プレイの開拓、モチベーション維持の両面において多大な協力をいただいた。本記事は3人で上げた成果である。
【剣盾シーズン34】記事【ダブルバトル】
☆使用ポケモン
なんだこの球体
〜そのありえない強さについて〜
1.種族値
マギアナ : 80-×-115-130-115-65
ザシアン : 92-170-115-×-115-148
2.特性
ソウルハート
条件を満たすとCが上がる
ふとうのけん
最初からAが高い
3.ダイマックス
できる
ザシアン
できない
ザシアンの
きょじゅうざん!
君が持ってきた漫画
くれた知らない名前のお花
今日はまだ来ないかな?
初めての感情知ってしまった
窓に飾った絵画をなぞってひとりで宇宙を旅して
それだけでいいはずだったのに
君の手を握ってしまったら
孤独を知らないこの街には
もう二度と帰ってくることはできないのでしょう
君が手を差し伸べた
光で影が生まれる
歌って聞かせてこの話の続き
連れて行って見たことない星まで
スペシャルサンクス
ザシアンを貸してくれたよーよー
UNDERTALE考察と感想
UNDERTALEに、ハマった。
※紛らわしい人物の呼称
ニンゲン…プレイヤーが操作する主人公
Chara…Gルートの最後に現れ、プレイヤーの付けた名を名乗る人物
考察:結末と"リセット"について
UNDERTALEは、ニンゲンが一人のキャラクターとしての自我を手に入れる物語である。
彼はプレイヤーの操作に従って経験を積み、その果てに自らが何者であったかを発見する。
Pルートでは、思いやりに満ちた平和主義者"フリスク"として自己を確立する。一方Gルートでは、世界を憎み力を追い求める"Chara"の人格が目覚める。
この意味で、Nルートは結末の一つとは言い難い。Nルートを終えた時点でのニンゲンは、名もタマシイも持たない人間のままだからだ。
このことは各ルート終了後のリセットのあり方にも関わっている。
Nルートにおける"リセット"は、あくまでニンゲンの持つ"とくしゅのうりょく"(=セーブの力)によるものだ。それゆえ、モンスター達はリセット前の記憶ゆえに既視感を覚える事があるし、同じ力を持つフラウィに至っては全てを記憶している。
つまり、Nルート後のリセットとは、ニンゲンがプレイヤーの操作によって能力を発動するというものである。
Pルートを終えると、リセットは"本当のリセット"へと名前を変える。この後の世界のモンスター達にデジャブは起こらない。またフラウィからは、本当のリセットをするなら「ボクの記憶ごと消してもらうことになる」と警告される。
このことから、Pルート後のリセットは、プレイヤーがメタ的な意味でゲームのセーブデータを消す行為に等しいと解釈できる。
Gルート後のリセットは、上位存在となったCharaによる世界の再創造である。
UNDERTALE世界への回帰を望むプレイヤーは、Charaに対してリセットを要求する。Charaは望みを叶える代償に、プレイヤーのタマシイを要求する。このリセットはCharaの力によるものであり、主導権はCharaの側にある。
Pルート感想:違和感の正体
さて、初めてPルートを完走した私には、満足感と共に一抹の違和感が残った。
これは一体どうしたことだろう。
言うまでもなく、Pルートという結末は文句の付けようもない大団円である。
ニンゲンは、誰一人殺すことなく地上への帰還を果たした。
モンスター達は、悲願であった地底からの脱出を実現した。
彼らは良き友人となり、新天地での生活を始める。
そんな幸福の輪の中に、
プレイヤーなど存在しない。
ニンゲンがフリスクという自我を手に入れた以上、プレイヤーの操作はもはや用済みなのだ。
さらに、再起動後に現れたフラウィは次のように言い放つ。
『ただ一つ残された脅威は、キミだ』
『フリスクの幸せを奪わないで』
完全に敵扱いである。
フラウィの主張はもっともではある。一方でプレイヤーには、ニンゲンをNルートというハッピーエンドにまで導いたという自負がある。
自らの救った世界から切り離され、あまつさえ拒絶されるという事態は、文字通りの"違和感"を与えるものである。
世界に受け入れられないのであれば、世界を守る義理もない。
かくして私は、Gルートへと進む口実を手にしたのであった。
Gルート感想:世界への敵対
Gルートを歩むプレイヤーに対し、UNDERTALEは容赦をしない。
前回の紹介記事の中で私は、このゲームの長所として次のような特徴を挙げた。
・戦闘義務の少なさ
・エンカウント率の低さ
・初心者に配慮された難易度
これらは、Gルートに限っては全くの嘘である。
Gルートにおける戦闘回数は非常に多い。ランダムエンカウントの上限まで敵を殺すのだから当然である。その過程において、エンカウント率の低さは余計でしかない。
難易度に関してもN,Pルートとは一線を画す。アンダインやサンズとの戦闘が初心者に配慮されているとは思えない。サンズに至っては聖域であるはずのコマンド選択時にまで攻撃を仕掛けてくる。
これまで感じていたゲーム側の優しさやシステムの快適さに悉く裏切られる状況は、UNDERTALEという世界そのものを敵に回したかのように感じられた。
ところで、Gルートではフラウィの体験に関する独白を聴くことができる。
『初めはこの力をいい事に使ったよ。みんなと「ともだち」になって、みんなの悩みを完璧に解決してあげた』
『だけど何度も繰り返してる内に、先が読めるようになってきた』
『全ては好奇心から始めた事だった。こいつらを殺してみたらどうなるんだろう…ってね』
また、最後の決戦中で、サンズはニンゲンの心理に対する洞察を語る。
『良いか悪いかなんて関係ないんだよな?』
『「できる」ってだけでやろうとするんだ。そう…「できる」ってだけで….やらずには居られないんだ。』
これらは直接プレイヤーに向けられた言葉ではない。しかし、Pルートを経てGルートに進むプレイヤーの動機とも重なるものである。
RPGゲーマーの原動力がまさしく好奇心であることを、このゲームの作り手は良く理解し、そして信頼している。
Gルートの徹底した作り込みと、プレイヤーの好奇心を惹く押し引き。
この絶妙な力加減が、UNDERTALEの醍醐味だ。
3分で読めるUndertale紹介記事【ネタバレなし】
今更ながらUndertaleにハマりました。
ということで紹介します。
* Undertaleとは
Toby Fox氏の開発したPC向けのインディーゲームで、現在はswitchやPS4にも移植されています。
キャッチコピーは「誰も死ななくていいやさしいRPG」
とても面白く、かつ遊びやすいゲームだと思うのでおすすめしていきます。
* バトルシステムが面白い
Undertaleでは敵とエンカウントした際、
コマンド選択で行動し、
↑自分の行動
敵の攻撃をアクションで避けます。
↑敵の攻撃
このシステムがUndertale最大の特徴と言ってもいいでしょう。
アクション部分は非常にテンポが良く、モンスターごとに攻撃のバラエティが豊富で飽きが来ません。
一方であくまでもターン制バトルなので、気を張り続ける必要がなく、アクションの苦手な人でも楽しめると思います。
* レベリングが不要
誰も死ななくていい優しいRPGであるところのUndertaleでは、戦闘において"たおす"でも"にげる"でもなく"にがす"という選択肢が与えられています。
↑敵を殺さなくていい
敵をにがせば当然EXPは手に入りません。
さらに、道中はランダムエンカウントではあるものの、かなりエンカウント率が低めに設定されています。
もちろん、そうしてほとんど敵を倒さずに進めても、充分クリアできるように配慮されているのがUndertaleです。
道中のストレスが少ないことは、物語への没入を助けてくれます。
* 小ネタが尽きない
Undertaleはプレイヤーの様々な行動を想定し、ネタを仕込んでいるゲームです。
↑待つように言われて本当に数分待っているとイベントが発生
↑仕掛けのスイッチを20回ほど押すと気まずくなる
変な事をすると大抵ちょっと面白い反応が返ってきます。
このような細部の作り込み、自由度の高さも魅力の一つです。
* 値段が手ごろ
1500円
ぜひ皆さんプレイしてみて感想を共有してください。
dアニメストアアワード2021 構築経緯
今年の振り返りも兼ねて。作品の具体的な内容についてはあまり深く触れない方針で。
入選作品
オススメしたいアニメ : 86ーエイティシックスー
この設問は本当に難しい。私は現状、主観が9割というような作品の鑑賞をしているが、人に勧めるという事は客観評価を含めなくてはならない。作画等演出の安定性や、主観を排してなお心に響く説得力を持っているかという点を重視して勧める価値があるか否かを検討し、最終的にこの作品が入選となった。
展開が気になったアニメ : ワンダーエッグ・プライオリティ
展開が気になったというのは着地点について言及していないよな、という事に気づき候補に挙がった。恥ずかしながら私はこの作品の主張をあまり理解できていない。しかし、世界観やエピソードごとの展開や随所で見られた力強い作画から、何かを伝えたいという意思を感じ、その意思を汲み取りたいと思わされた。本編13話に加えて特別編に至るまで終始展開が気になったという意味で、この設問の解答にふさわしいと判断した。
世界観が良かったアニメ : Sonny Boy
人類や共同体といった大きさの組織を学級という単位に落とし込んで表現したり、逆に一つの思想や概念を"この世界"という形に拡大して表現するといった、世界観の構築のが興味深い。難解ではあるが、難解な部分に対する解釈多様性すらも作品の主張の一つとして内包されており、その辺りが私の個人的な思想と一致したことも含めて非常に好きな作品だった。
ストーリーが良かったアニメ : Vivy -Flourite Eye's Song-
設問による制限も含めてここに入ったが、総合的に良かった作品。マツモトと世界の対比によって未来と現在の位置関係を可視化され、ストーリーが一貫性を持っていた。音楽や作画についても完成度が高かった。Sing My Pleasureは言うまでもなくアニソンらしい名曲であったし、戦闘シーンの動画における人間とアンドロイドを描き分けが面白かった。
アツかったアニメ : かげきしょうじょ!!
アツかった、という表現は少しばかり適切でないかもしれないが、短いスパンで展開に山があり、大きく感情を揺さぶられた作品。キャラクター数が多いことを13話の範囲内で上手く活用しており、次々と別のキャラクターにスポットの当たるテンポの良い群像劇が印象的だった。
キュンキュンしたアニメ : 180秒で君の耳を幸せにできるか?
私は恋愛を軸にした作品を積極的には観ないため、この設問には毎年困らされている。そして何かしら理由をこじつけて作品を選んでいる。今年の入選作品も半分は冗談である。が半分は本気で、ASMRに覚える独特の心地よさはキュンキュンに比較的近い感覚なのではないか、と考え選択した。
候補に挙がったものの落選した作品
もちろん視聴した全ての作品について検討したが、特に言及しておきたいものについて。
オススメしたいアニメ : オッドタクシー
dアニメストアで配信されなかったため強制的に落選。難しい設問とは言ったがこの作品だけは別格で、可能なら迷いなく投票していた。脚本の質が圧倒的に高い。一つ一つの会話のリズムが絶妙で飽きが来ない。オリジナルアニメであることも含めて、オススメしたいし、オススメする価値のある作品だと断言する。
展開が気になったアニメ : シャドーハウス
序盤に漂う閉塞感と不気味さ、そして物語が進むにつれて徐々に視界が開けていく展開が、常に次の展開への期待感を産んでいた。ただ1クールのアニメとしてみた際に、13話を通しての期待感以上に、13話の先に対する期待感が強かったように感じたため、設問の答えとしてより適切なものを入選させた。ぜひ2期が観たい。
世界観が良かったアニメ : 不滅のあなたへ
異質な存在である主人公が様々なコミュニティを渡り歩き、第三者的な眼を通して人々の営みを観察する作品。と思いきや、主人公が人々の側から影響を受けて成長していく過程を描く物語でもある。その構造が独特で好きだったが、Sonny Boyが圧倒的だった。
ストーリーが良かったアニメ : 無職転生 ~異世界行ったら本気出す~
個人的に苦手なキャラクターや表現が存在したため入選させる気にはならなかったが、名シーンや好きなエピソードを抽出した場合の評価は極めて高い。演出の質も高く、制作にかなり力が入っていると感じた。
アツかったアニメ : ウマ娘 プリティダービー Sason 2
結末のアツさは圧巻だった。普通ならご都合主義にしか見えない展開だが、これが史実と言うのだから否応ない。単純により好きな作品があったため落選となったが、自分が挙げなくても皆が入れるだろ?と思ったことは否定しない。
番外編
笑えるアニメ : ひぐらしのなく頃に 卒
凄惨な絵と、動機や手段の稚拙さとのギャップがシリアスな笑いを生んでいた。ギャグアニメと呼ぶには展開の間延びを感じる部分もあったが、笑いの瞬間最大風速という観点では圧勝であった。
OP・EDが良かったアニメ : 怪物事変
OPとEDの両方がトップクラスに好きだという事で入選。OP・ED単体では好きな曲が無数に存在するため1番を決めることができない。
【日記】仲間大会の記録【怪獣大戦争】
かみなりさまさん主催の怪獣大戦争という仲間大会に参加させていただいた。レギュレーションは以下。
・タマゴグループ怪獣,ドラゴンのポケモン、キョダイマックスポケモン、及び特別枠のポケモンのみ使用可能な1on1シングル(詳しくは画像参照)
・初手で必ずダイマックスしなければならない
このレギュレーションのもとで私が握ったポケモンがこれ↓
うるおいボディ
いじっぱり H220 A252 S36
物理型の意図
このゲームにおけるラプラスを構成する要素として、ダイストリーム、キョダイセンリツ、ミラー打点、ダイウォール、こおりのつぶての5つが必須であると考えた。しかし、ポケモンは技を4つしか憶えることができない。そこで、物理型にすることでこおりのつぶてとキョダイセンリツを一つの枠に圧縮し、5つの要素を4つの技スペースに集約することとした。副次的なメリットとして、ダイアースやダイワームでラプラスを対策している相手の意表を突くこともできた。
調整
H…あまり
A…ミラーを含め様々な相手にギリギリの火力なので特化
S…-1準速カジリガメ抜き。カジリガメ自体を意識したわけではなく、ミラーで同速にならないことが大事。
技
アクアブレイク…メインウエポン。天候を雨にすることでキョダイスイマやキョダイカンデンに対応したり、ねむるを高速再生技として使ったりできる。
こおりのつぶて…キョダイセンリツの元技であり、4ターン目以降の先制技にもなる。ダイマ中キョダイセンリツ>ダイマ後つぶてだったり、ストリームと比べてセンリツの威力が非常に低かったりしてややこしいが、正しく使えば攻守において最強の技となりうる。
のしかかり…ラプラスミラーの打点であり、s85以下程度の相手に攻撃しつつ先手を取って相性を覆すためにも用いる技。水タイプ同士でnターン殴り合う際の利便性を考えてギガインパクトではなくこちらを採用した。
ねむる…ダイウォールの元技。主に、高速かつ相性的に不利なポケモンに対してこおりのつぶてを撃てるようにするために使う。カビゴン等との遅い殴り合いを有利に進めたり、エースバーンのふいうちをうるおいボディねむるで透かして圏外に逃げるという使い方も想定していた。
勝てない相手
ドラパルト…センリツ+礫で倒せない、ホロウ+すりぬけ弱保アローなどで死ぬ。ウォールセンリツウォール礫と動いてどちらかが急所に当たることを祈る。
パッチラゴン…珠ダイサンダーで即死する。が、実際には弱保が多くセンリツ礫で結構勝てた。
ジュラルドン…弱保ケアでドラグーンやスチルを撃たれ、打点がなくなり困る。
ゴリランダー…持ち物なしのキョダイコランダで即死。圧倒的怪獣。マッチングしなくてよかった。
結果
最終レート1654、5位という結果で終わった。百数十人の大会で一桁順位は充分高い。俺は強い。環境の様相は想定と異なる部分も多かったが、一つ一つの対戦では考察の結果を発揮でき、満足できたし楽しかった。
おまけ:お気に入りのフローチャート
本番でのプレミを減らすため各ポケモンに対する行動のフローチャートを作成したが、その中で個人的に気に入っているものを紹介する。
・vsカイリキー
初手ウォール
S勝ち→ストリーム ウォール アクブレ
S負け→アタック ウォール アクブレ
:初手のダイマックス順でS関係を判定する。相手がSに振っていなければ雨アクブレで殴り、Sに振っていれば耐久が足りないという想定。ダイウォールラプラスの柔軟性を象徴するチャート。
・vsカビゴン
センリツ ストリーム ストリーム アクブレ 眠る アクブレ
唯一眠るが基本チャートに入っている相手。これだけでは分かりづらいが、1ターン目の相手の行動がダイウォールだったとしてもセンリツではなくストリームを撃つことで、後のあくびをケアしつつ眠る体制を作っている。
・vsセキタンザン
初手アタック
相手フンセキ→ストリーム
相手バーン→センリツ ウォール 礫 礫 アクブレ(弱保が発動した時点で即アクブレ)
物理型にしたせいでストリームを耐えられる。しかしセンリツから入ると相手が速かった時にフンセキバーンが怪しい。そして出た答えがダイアタック。浅く広く勝つことを追求した結果初手から不一致半減を撃つことになったり、天候が変わるまで1/4技を連打する羽目になっているのは非常に滑稽である。
ちなみに、これらのポケモン達とは本番では一度もマッチングしなかった。無念極まりない。
剣盾リーク情報
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